Услуги по перевозки груза для форумчан и не только предоставляет транспортная компания Инкатранс

[FR] Форум Корпорации "RUS" Монстров

Объявление

всем привет!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » [FR] Форум Корпорации "RUS" Монстров » Стратегии » Несколько слов о...


Несколько слов о...

Сообщений 1 страница 30 из 56

1

В этом посте буду писать ту информацию которая добыта и осмысленна в ходе игры и не отражена в FAQ:
http://travian.fatal.ru/index.php.htm
предлагаю тем у кого есть инфа подобного рода, постить сюда, после обсуждения шелуху буду удалять, зерна оставлять.

Делитесь опытом и наблюдениями. Инфа интересует ТОЛЬКО осмысленная и проверенная, причем та которой нет в
http://travian.fatal.ru/index.php.htm
Нубские радости и типа открытия буду тереть.

часть инфы не моя и взята  с форума RUS на C3, думаю камрады не обидятся за цитирование)

+1

2

Несколько слов о...  апгрейдах

апдейты сделанные в городе не распространяются на войска, бывшие в это время вне его.

не секрет, если запустить постройку войск и проапить казарму, быстрее эта партия не построится.

Какой вывод из этого можно сделать?
Если ваши войска стоят у кого-то в дефе и вы апите им доспехи, на них это не сработает пока они не сбегают обратно к себе.

Дело в логах, сервер в момент создания сообщения  о приходе дефа фикcирует его сумму

0

3

Несколько слов о... героях

- он может быть только один (живой)
- отправляя его в другую свою деревню, убедитесь что там есть таверна иначе он будет там стоять в подкрепе, как обычное войско а не прекрепится к деревне. Был у меня косяк - отправила гера в свою деревню чтобы оазис взять, а таверну запустила строиться там после, в итоге герой встал в подкреп, хотя к его приходу таверна уже была.
Почему? Логи... https://travianfr.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2533#p2533

- не факт что лучший герой - это самый сильный юнит типа конницы цезаря. Почему? такие юниты при прокачке в случае гибели очень долго востанавливаются и очень дорого стоят. Например, сегодня убили моего паладина 28го уровня. востанавливать его надо 28 часов и стоит около 300К ресов. Представьте если грохнут гера 80 лвл?
проблема даже не в том что дорого, а в том что не в каждом городе его можно воостановить - тупо не хватит вместимости склада. т.е. как минимум в одном городе у вас должно быть 3 склада, а это 15ка (там нет заводов)
в другую не поместится.
конкретный пример:
Sergius Level 28 (Equites Caesaris) 
124900|145000|180700|42400| 23:38:06 убили только что, воcстановить негде.

т.е. для героя заточенного на %дефа/офа имеет смысл брать простых юнитов, типа фаланги, копья или прета
они дешевы в востановлении и делают это быстро
Но тут есть нюанс - они не универсальны, к 50 уровню у них будет максимальная и личная защита и % дефа
а дальше что? атаку фаланге качать?)

имхо на С3 это вариант, но здесь мы стартовали рано и думаю лучше взять героя из старшего и качать его по максимуму. В начале уровня до 10 имеет смысл покачать личные хар-ки, когда вы выйдете на войска в размерах 10-15К - начитнайте качать %

и к середине раунда в вашей империи должен быть город с 4-5 складами и амбарами под хорошей защитой.
чтоб гера если что восстановить)
вообще, хочу осмыслить опыт полученный на C3 и выдать труд о стратегии развития.

по особенности прокачки героя на % и на личные - позже

Вопросы и ответы:

-герой один а оазис я допустим один хочу захватить в одной деревни, другой в другой, третий в третей, как мне тогда строить таверну ? в первой до 10-го ? во второй до 15-го ? и в третий до 20-го? или как вобще, вот тут я не понимаю
- нет во-второй и третьей деревне достаточно таверны 10 уровня для захваты одного оазиса, если ты хочешь прикрепить к одной деревне второй и третий оазис, то в этом случае тебе необходимо 15 и 20 уровня таверна в этой деревне
Соответственно в других деревнях аналогично

- Можно ли защищать деревню несколькими героями?
- Да, но защитный бонус дается только войскам того игрока которому принадлежит герой.

-Мы посылаем героя с войском в деф в свою деревню , а там войско некудышнее и мало, а подкреп наоборот сильный и много, а в деревне таверна стоит. кому будет идти процент от героя ?
-таверна нужна только для рождения/пересылки героя, распределения очков  и захвата оазиса
причем первое/второе можно делать на 1лвл таверны
бонусы героя привязаны только к нему, а не таверне/деревне

-Марина, почему должен часто дохнеть герой если его личные статы не прокачаны ?? все зависит от того насколько сильно покоцают армию героя... там даже по моему ровно пропорционально % потеряной армии = %жизни героя
если у героя оставалось 30% здоровья а в бою он потерял 50% армии то герою кирдык ))
-это зависит от того как ты его используешь и от оперативной обстановки. Если тебя не атачат, и ты можешь спокойно развиваться -тогда да, но тогда и герой нужен пока только для захвата оазисов
если ты вовсю воюешь- тогда нужны личные статы, т.к. войска еще тупо маленькие - %дефа/офа не дают реального прироста
это не значит что они ввобще не нужны - это значит что на данном этапе вы их используете не эффективно.
вы поймите все это относительно. советы даю в привязке ко времени развития сервера.
а так да - без вопросов - хороший герой это 100лвл и максимум по каждой хар-ки)

0

4

Несколько слов о... военных хитростях

- на вас идет зачистка и каты. Что делать? вот несколько проведенных мной реальных операций.

шли издалека, было время подготовиться
1. увели деф и пропустили волну зачистки http://travilog.org.ua/9090256/52cb9374 … 4cf8314dae
2. загодя посланный деф пришел в 40секундный интервал между зачисткой и сенаторами, результат:
http://travilog.org.ua/4651388/e4302750 … 624abd1647
http://travilog.org.ua/3213360/57c052f6 … d908810a3b
http://travilog.org.ua/8126359/952cac8a … 3f395b1b94
http://travilog.org.ua/2811841/782ffe95 … 6eef5b372a
http://travilog.org.ua/6370542/09c76f77 … c774f23cb9

так было три раза и на 12ом потерянном сенаторе Годы отвязались

требует терпения и усидчивости, так как надо скоординировать приход разных войск с разных расстояний
например, здесь подкреп высылался из трех точек в интервале 9 часов попадал в 40сек интервал

- вариант, если враг близко, и времени на запрос дефа нет, тогда можно сделать следующее:

1. отпускаем подкреп если есть, уводим офф
2. терпеливо ждем
3. за 20-30 сек до зачистки отправляем свой деф неважно куда
4. получаем атаку и сразу в пункте сбора отменяем посылу своего дефа (не забывайте что ему еще вернуться надо, т.е. если до кат 20 сек, то у вас есть только 9)
5. вернувшийся деф встречает каты/сенатора.

тут есть вариант что враг хитрый и чередует зачистки/каты, но в реале случай был только один, играли мы в кошки-мышки, - люди не любят париться, особенно если ход длиться по несколько часов.
в любом варианте атакер несет несоизмеримо большие потери, так как строительство разрушенных зданий можно
ускорить, а войск нет

0

5

Несколько слов о... оазисах

если в твой оазис отправляют подкрепление, то ты его кормишь с той базы за которой прикреплен оазис.

Вопросы и ответы:

-можно ли оазис очистить полностью от диких животных войском из 1ой деревни а потом ее захватить героем из другой, чтобы не строить во второй деревни офф.

- да, и это рационально, только после зачистки не тормозите - звери восстанавливаются постепенно, а после полного выноса - скачкообразно.

-Подскажи плиз!!! если у меня геройв одной деревни,а я оазис хочу для другой!!!и там и там таверна 10го уровня.
Мне обизательно нада убить героя и построить его в той деревне для которой я хочу забрать оазис!!
Или неважно в какой деревни строишь героя?? важно чтобы таверна 10го ур. была??

- героя убивать не надо - надо отправить его в другую деревню, и если там есть таверна, он прикрепится к ней.
для захвата уровень таверны должен соответствовать кол-ву желаемых оазисов (10,15,20 лвл)

-

Ranger написал(а):

Можно ли поменять один захваченный оазис на другой? Или как отказаться от прикреплённого оазиса к деревне? Дело в том, что когда я захватывал первый оазис с глиной +25, соседний глина25%+кроп25% был у турка. Теперь после раската турка и удаления его акаунта этот оазис естественно свободный. Хочу его  но два с глиной мне не нужны. Кто подскажет?

Kentessa написал(а):

Заходишь в таверну "Manoir du héros" под таблицей зелененьким горит "Terres", жмешь на нее. там таблица, чтобы отказаться жмешь на красный значек.

0

6

Несколько слов о...  переговорах

Фразы для обороняющихся:

- Почему вы меня атакуете?
- Остановите атаки пожалуйста
- Остановите атаки на меня иначе будете иметь дело со всем нашим альянсом

1 - Why are you attacking me?
2 - Please, stop attacking me!
3 - So, stop attacking me or you will have a troubles not only with me, but with the whole ally RUS and its wings RUS**

Фразы для фармеров:

- Ты можешь быть опасен в будущем
- Мне нужны гарантии того, что ты не будешь представлять опасности для меня
- Высылай n количество ресурсов ежедневно и я оставлю твою деревню в покое

1 - You can be dangerous for me later, and that's why I attack you now
2 - I want to be sure you'll not be dangerous for me and I'll have no problems with you in the future.
3 - So, send me ХХХХХ of each recource a day and I'll not attack you.

0

7

Идёт зачистка:
1. уводим войско и смотрим кто это к нам пожаловал +сливаем все ресы
2. оставляем на базе 1 шпиёна и дубину (для немцеф): дубину посылаем в ответ и смотрим когда она прийдёт, посылаем шпиёна на аткуюшего, что б шпиён пришёл через секунду от дубины -сканим войска и зашиту!!! Если атакер не дурак - то отведёт своё войско тоже,в том числе и шпиёноф и неся потерю в 1 дубину мы убедимся что этот атакер послал нам всё войско а не 1/10 его часть (ну а если он его увёл остаток офа то мы узнаем его деф сооружения)

Идут каты:
1. Просим моментально дефа по правилам
2. поднимаем амбар и прирост укропа
3. 2-й пункт из предыдушего абзаца с той токо разницей что посылать шпиёнов нужно чуть позже так как атакер может отдельно кинуть каты а потом догнать офом

Если на вас идут каты+зачистка:

1. Лучше всего просить дефа на форуме и готовитса

2. Если нету время на деф то уводим войска и смотрим как на нас идут:
  а) 2 волны со скоростью кат - первую пропускаем перед второй становимся (если 2 волны то скорее оф поделин в каждой тогда где нестань -проиграешь, но может быть оф в первой и 1 катапульта например а во второй каты... так что лучше всё же перед второй)

  б) 2 волны: 1-ая оф, вторая каты - первую пропускаем перед второй становимся

  в) много волн: первую я бы посоветовал пропустить в любом случаем а дальше как угодно.. тут скорее нужно везение и инфа по атакуюшему (от его населения можна прикинуть скока он может ваше кат отправить... если население маленькое очень то либо все каты в одной волне(скорее последней) либо по пару штук в каждой)

Отредактировано SanyaRus (2007-04-29 10:21:11)

0

8

вот моя статья по героям с 3com хотя в Факе есть что то прогероев ... но все же:

например вот какая ситуация
имеется 3000 фаланг уровень брони 18 что значит +27% защиты
стена 10 уровня это +28% защиты
защита героя +5%
посчитаем:
сумма защиты фаланг(от пехоты) без бонусов 3000*40=120000
если сложим все бонусы: 27%+28%+5%=60%
60% от 120000 это 72000 сумма получается 192000
72000 защиты (поделим на 40(защита от пехоты))это 1800 фаланг... получается 60% защиты прибавляют нам перманентно 1800 фаланг
в случае если бы у героя не бюыло прокачано 5% мы поличили бы только 1650 фаланг
вывод 5% прокачаного дефенса героя дают нам 150 фаланг!!! а это : 15000 дерева, 19500 глины, 8250 железа и 4500 еды и 6000 защиты думаю не очень легко докачать фалангу до такого чтобы его личная защита составляла 6000, при этом он будет гораздо дешевле чем например друид с личной защитов 6000
а стоимость и скорость воскрешения героя-фаланги самые дешевое и самыое быстрое

Отредактировано Tynehb (2007-04-29 20:27:40)

0

9

на счет %ой характеристики героя можно прикинуть гораздо проще.
кждый 1% героя добавляет 1го юнита на 100 в его армии. со всеми грейдами этой армии соответственно.
то есть если у героя 10% то 100 юнитов его армии бут драться как 110. а вот 1000 уже как 1100 соответственно. Вот и вся элементарная математика.
Вывод %героя наиболее эффективен когда армии бут достигать 5-10-20к
причем они могут быть и смешанного состава но направляться из одного поселка (вот тут 15ки рулят).

Tynehb  - ну ты намудрил. без 0.5 не разобраться, грейды какието :)

0

10

Несколько слов о...  дворце/резеденции

-ответьте пожалуйста про перенос столицы, если уже есть дворец, и прокачены ресы только до 10 уровня.
-чтобы перенести столицу нужен дворец в этой деревне. Дворец может быть только один. Если он стоит не там где надо - его придется снести.

-когда сносишь дворец и строишь на его месте резиденцию, доводишь например до 10 уровня, в ней опять можно поселенцев клепать?
-если они в этом городе уже строились - то нет, только на 20лвл
есть ход конем, достроить дворец до 15лвл, сделать поселенцев, а потом снести. это для того чтобы сэкономить слоты в других городах, например для сенаторов. При это в этом городе останется еще один слот (на 20лвл)
Зачем?
в одной своей деревне ты можешь создать максимум три партии поселенцев или трех сенаторов (это я и назвала слотами)
это если в каждой деревне последовательно возводить дворец до 20лвл, а потом сносить для следующей
если этим не заморачиваться (а лучше не надо) ), то только две партии- на 10 и 20 лвл.

если надо будет захватить деревню у сильного противника, то одного сенатора будет мало, точнее процесс будет рискованный, ему придется ходить несколько раз, за это время противник сможет наладить оборону.
т.е. лучше несколько, т.е. в деревнях оффа лучше поселенцев вообще не делать, оставить слоты для сенаторов.
а как тогда основывать свои деревни? увеличивать лвл дворца/резеденции.
я в своей текущей столице так и собираюсь сделать, дворец 17лвл уже. сделаю третью партию сетлеров
потом снесу, построю дворец в другой и перенесу столицу туда, и там у меня останутся все свободные слоты.
это затратно, но более дальновидно. Естественно делать это в каждой деревни не нужно.

-Допустим ктото построил три поселенца, но ек не хватило и ушел спать. ночью пришла атака и погибли поселенцы. Их заново отстроить можно или все лимит исчерпан?
- можно строить, и погибших сенаторов тоже, лимитов являются не сами поселенцы/сенаторы а основанные/захваченные деревни, максмимум - 3 (если дворец)

0

11

Несколько слов о...  нехватке кропа

То, чего всегда боимся, отправляя дефф в подкрепление - закончится кроп и армия начнет помирать.

Сегодня на с3 именно это у меня и случилось.
Приход зерна был -2300 час.

В деревне были только мои войска: пики, паладины, топоры и каты. Пик было большинство: 5к

Когда зерна стало 0, то браузер показывает, что оно пошло в минус. На самом деле это не так, при перезагрузке браузера, я увидел, что у меня умер один пикинер и прибавилось немного зерна, понаблюдав, я заметил:

После того, как становится 0 кропа умирает одна пика и прибавляется 30-40 зерна.

Таким образом у меня умирало ~ 1 пика в 6-7 секунд.

0

12

Несколько слов о...  академии, кузнях и грейдах

-Вот снёс я человеку академию, казарму, канюшню.
То что ему всё заново отстраивать это понятно. А в академии заново учить юнитов надо?'

-проверено на личном опыте:
1. снесла у себя катами: академию, казарму, обе кузни
2. после отстройки этих зданий сохранилось все - и сами войска и их грейды. Даже очередь в казарме сохранилась и юниты стали сразу строиться, т.е. даже ресы потраченные на постройку войск присносе казармы не теряются

-тоесть если в академии все види войск изучены и грейд дефа/офа до 20-лвл каждого юнита развит то эти здания можно сносить без страха?

- можно, только не забывайте что данные здания дают много очков культуры

0

13

Несколько слов о...  шахтах

при развитии столицы встает вопрос: до какого уровня поднимать шахты, т.к. на высоких уровнях шахты стоят дорого и на первый взгляд это не целесообразно.  Смотрите на это шире - не все упирается в ресы.
все ниже не относится к столицам на 15ке, точнее относится, но смысл в поднятии ферм один - больше войска.

Имхо поднимать надо:

1. сейчас начало раунда - раньше поднимите - раньше окупится
2. во время крупной заварушки - бывает важна именно скорость прихода. Например, вам снесли стенку и забрали ресы, идет еще одна атака, за 40 золотых можно поднять стенку моментально до 20лвл, но будут ли у вас ресы на это?
3. чем выше уровень постройки, тем сложнее ее сломать, особенно при наличии каменщика, а ведь он у вас в столице будет, не правда ли)?
Живой пример, моя столица на С3 пережила череду из более сотни атак, достаточно сказать что я на 21 месте по дефу, хотя там 35000 игроков и зашла я туда в марте.
несколько раз деф сносили полностью, была достаточно сильно повреждена инфраструктура, но тем не менее все шахты китайцам укатать не удалось, город выжил и успешно сражается.

только есть существенное ограничение: на больших уровнях, надо много складов и амбаров, поэтому строительство города надо планировать заранее. Я специально ставила склады, поднимала шахты, а потом убирала склады, чтобы освободить место. И не забывайте что вам нужен будет город с как минимум 3 складами для восстановления героя

Цифры для ориентира (приход примерный - там солянка из нескольких городов, некоторые с оазисами)

Woodcutter level 11
Current production: 1050 per hour
Production at level 12: 1407 per hour
Costs for upgrading to level 12: 11270 | 28175 | 14090 | 16905 | 2 |  4:48:00
Woodcutter level 12
Current production: 1407 per hour
Production at level 13: 1857 per hour
Costs for upgrading to level 13: 18820 | 47055 | 23525 | 28230 | 2 |  7:41:20
Woodcutter level 13
Current production: 1857 per hour
Production at level 14: 2382 per hour
Costs for upgrading to level 14: 31430 | 78580 | 39290 | 47150 | 2 |  12:18:50
Woodcutter level 14
Current production: 2382 per hour
Production at level 15: 3000 per hour
Costs for upgrading to level 15: 52490 | 131230 | 65615 | 78740 | 2 |  19:42:30
Woodcutter level 15
Current production: 3000 per hour
Production at level 16: 3750 per hour
Costs for upgrading to level 16: 87660 | 219155 | 109575 | 131490 | 3 |  31:32:40

Clay pit level 11
Current Production: 1050 per hour
Production at level 12: 1407 per hour
Costs for upgrading to level 12: 22540 | 11270 | 22540 | 14090 | 2 |  4:28:30
Clay pit level 12
Current Production: 1407 per hour
Production at level 13: 1857 per hour
Costs for upgrading to level 13: 37645 | 18820 | 37645 | 23525 | 2 |  7:10:10
Clay pit level 13
Current Production: 1857 per hour
Production at level 14: 2382 per hour
Costs for upgrading to level 14: 62865 | 31430 | 62865 | 39290 | 2 |  11:28:50
Clay pit level 14
Current Production: 2382 per hour
Production at level 15: 3000 per hour
Costs for upgrading to level 15: 104985 | 52490 | 104985 | 65615 | 2 |  18:22:50
Clay pit level 15
Current Production: 3000 per hour
Production at level 16: 3750 per hour
Costs for upgrading to level 16: 175320 | 87660 | 175320 | 109575 | 3 |  29:25:00

Iron mine level 11
Current production: 1050 per hour
Production at level 12: 1407 per hour
Costs for upgrading to level 12: 28175 | 22540 | 8455 | 16905 | 3 |  6:20:30
Iron mine level 12
Current production: 1689 per hour
Production at level 13: 2229 per hour
Costs for upgrading to level 13: 47055 | 37645 | 14115 | 28230 | 3 |  10:09:30
Iron mine level 13
Current production: 2229 per hour
Production at level 14: 2859 per hour
Costs for upgrading to level 14: 78580 | 62865 | 23575 | 47150 | 3 |  16:15:40
Iron mine level 14
Current production: 2382 per hour
Production at level 15: 3000 per hour
Costs for upgrading to level 15: 131230 | 104985 | 39370 | 78740 | 3 |  26:01:30
Iron mine level 15
Current production: 3000 per hour
Production at level 16: 3750 per hour
Costs for upgrading to level 16: 219155 | 175320 | 65745 | 131490 | 3 |  41:39:00

Cropland level 11
Current production: 1260 per hour
Production at level 12: 1689 per hour
Costs for upgrading to level 12: 19725 | 25360 | 19725 | 5635 | 1 |  3:54:30
Cropland level 12
Current production: 1968 per hour
Production at level 13: 2598 per hour
Costs for upgrading to level 13: 32940 | 42350 | 32940 | 9410 | 1 |  6:15:40
Cropland level 13
Current production: 2598 per hour
Production at level 14: 3333 per hour
Costs for upgrading to level 14: 55005 | 70720 | 55005 | 15715 | 1 |  10:01:40
Cropland level 14
Current production: 2859 per hour
Production at level 15: 3600 per hour
Costs for upgrading to level 15: 91860 | 118105 | 91860 | 26245 | 1 |  16:03:10
Cropland level 15
Current production: 3600 per hour
Production at level 16: 4500 per hour
Costs for upgrading to level 16: 153405 | 197240 | 153405 | 43830 | 2 |  25:41:40

pizant написал(а):

Coûts pour passer au niveau 19: 714485 | 918625 | 714485 | 204140 | 2 |  105:17:20
Coûts pour passer au niveau 20: 1193195 | 1534105 | 1193195 | 340915 | 2 |  168:28:20

0

14

Несколько слов о...  9ках, 15ках и новых городах

Для основания нового города требуется построить резиденцию или дворец, затем 3 поселенцев и еще дать им по 750 каждого ресурса.
Однако надо еще учесть, что к моменту основания нового города у вас должно накопиться достаточно очков культуры. Информацию о вашей культуре можно посмотреть в резиденции или дворце.
Подробнее про культуру читайте в факе: http://travian.fatal.ru/faq.php-page=culture points.htm

Выбирать место для нового города следует с учетом вашей дальнейшей специализации, а также геополитических интересов альянса.
Сначала вкратце опишу основные вопросы, которые необходимо решить для себя:
1. Где делать столицу, на пятнашке, девятке, или в обычном городе?
2. Продолжать ли в дальнейшем основывать новые города, или же сосредоточиться на развитии столицы?

Небольшая справка:
«пятнашка» - город с 15 зерновыми фермами.
«девятка» - город с 9 зерновыми фермами.
Пятнашки и девятки встречаются значительно реже, чем обычные города.

Столица отличается от обычного города тем, что:
а) Её нельзя захватить. То ли вообще, то ли если у игрока не более 3 городов, надо уточнить.
Однако, если у игрока больше 1 города, то столицу можно разрушить катапультами, и основать на её месте новый город. Однако сделать это труднее, так как:
б) В столице можно построить камнетеса, который повышает устойчивость зданий (не стен) от катапультных атак.
в) В столице можно развивать добывающие поля выше 10 уровня. (однако они будут окупаться значительно дольше, чем на более низком уровне)
г) В столице нельзя построить большую казарму и большую конюшню. Нужны они только в очень специфических случаях и большинству игроков вообще не пригодятся.

Подробнее про столицу читайте в факе: http://travian.fatal.ru/faq.php-page=capitals.htm

Чем примечательны пятнашки?
Они позволяют содержать большое количество воинов. Сейчас содержание войска не очень проблематично, однако я думаю, что это будет критично уже через месяц. Если вы собираетесь участвовать в крупных наступательных операциях, то вам крайне желательно иметь пятнашку. Конечно, крупную армию (в несколько тысяч человек) можно содержать и в обычном городе, регулярно пересылая туда зерно из других городов. Однако, во-первых, это неудобно, во-вторых, всегда есть риск того, что армия погибнет от голода, если по каким-то причинам поставки сорвутся или противник стащит ваше зерно.

Помимо этого, если вы используете NPC торговца, то развиваться на пятнашке получится даже быстрее, чем на обычном городе. Здесь мукомольная мельница действует сразу на 15 полей, ВТО время как в обычном городе надо строить отдельно кирпичный завод, лесопильный завод и чугунолитейный завод, до которых, к тому же, дольше развиваться. Кроме того, пекарня позволяется повысить производительность почти всех полей еще на 25%. Кроме того, оазисы здесь тоже будет использоваться более эффективно. В итоге на пятнашке с хорошими оазисами суммарная добыча ресурсов может быть до двух раз больше, чем в обычном городе с тем же уровнем развития полей.
Если вы не используете NPC торговца, развивать пятнашку вторым городом будет сложнее, так как у вас будет постоянный избыток зерна и недостаток стройматериалов. Возможен такой вариант развития, когда сначала строится несколько ресурсных городов, а потом уже пятнашка. Однако, как я уже говорил, пятнашки встречаются редко, а желающих много, поэтому есть риск, что выбранное вами место займет противник. Поэтому я рекомендую вторым городом занимать именно пятнашку или девятку. В крайнем случае потом можно будет поменяться с другим членом альянса.

Даже если вы не используете NPC торговца, пятнашку можно быстро развивать, обменивая зерно на другие ресурсы у тех игроков в альянсе, которые используют NPC. Однако это надо будет предварительно согласовать.

Конечно, обладать пятнашкой рискованнее, так как противник может захотеть захватить её, уже после того, как вы её заняли. Однако и защищать её будет проще.

Итак, в свете всего сказанного в большинстве случаев лучше перенести столицу на пятнашку. Во-первых, при этом противнику будет сложнее её отобрать. Во-вторых, здесь выгоднее прокачивать поля выше 10 уровня.

Иметь столицу в обычном городе с 6 полями имеет смысл только вы не используете NPC торговца и  поблизости нет пятнашки с хорошими оазисами, зато есть обычный город с тремя хорошими оазисами.
(Хорошие оазисы – это те, которые дают +50% зерна или +25% сразу разных ресурсов)
Подробнее про оазисы читайте в факе:
http://travian.fatal.ru/faq.php-page=oases.htm

Промежуточный итог. Плюсы и минусы столицы на пятнашке и в обычном городе.

Столица на пятнашке:
+ Развив поля до высокого уровня, вы сможете содержать армию до нескольких десятков тысяч.
+ Если вы используете NPC торговца,  то вы сможете получить большую производительность ресурсов, особенно если рядом есть оазис, дающий +50% зерна.
+ Делая пятнашку столицей, вы затрудняете захват её врагом. В свою очередь чужая пятнашка под боком крайне не желательна.
+ Чисто теоретически фермы можно развить до более высокого уровня, чем лесопилку или рудник, так как на очень больших уровнях для них просто во всей деревне не хватит места под склады.
+ Можно сэкономить место в городе, которое в обычном городе потребовалось бы для кирпичного, деревообрабатывающего и чугунолитейного заводов. Однако, вам потребуется больше амбаров, так как один будет очень быстро переполняться. Наличие свободного места в городе скоро будет весьма критично. Но и в обычном городе также рекомендуется иметь 2 амбара, чтобы в случае посылки большого подкрепления можно было хранить большой запас еды. Кроме того, если амбар только один, то противнику легче будет его разрушить, и тогда прокормить подкрепление будет сложно.
+ Пятнашку сложнее «занулить». Если противник уничтожит все фермы, то производство зерна уйдет в минус, при этом вы не сможете строить новые здания. Если уничтожен и амбар, то в городе практически невозможно будет держать подкрепление. При этом противник сможет спокойно его грабить.

- Если вы не пользуетесь NPC торговцем, то получить ресурсы на строительство и обучение армии будет сложнее.
- Разрушение вашего города будет важной стратегической задачей для врага.
- Вы не сможете строить на этой пятнашке большую казарму и большую конюшню.

Столица в обычном городе с 6 полями:
+ Развив поля до высокого уровня, вы получите большой прирост каждого из ресурсов, не прибегая к NPC торговцу. Однако с так как большинство построек и юнитов, как правило, требуют разное количество различных ресурсов, без торговли все равно обойтись не получится.
+ Город с малым количеством ферм имеет больше шансов попасть в список крупнейших городов

- Содержать большую армию будет сложно.
- Суммарная добыча ресурсов в общем случае будет меньше.
- Противнику легче будет уничтожить все фермы в таком городе и загнать производство зерна в минус.

Столица в девятке – промежуточный вариант. Разумеется, надо учитывать еще и оазисы. Например, в девятке с зерновым оазисом +50% можно получать столько же зерна, сколько на пятнашке без оазисов.  При этом остальными ресурсами вы тоже будете обеспечены.

Теперь по поводу того, сколько городов иметь. Рассмотрим плюсы и минусы различных вариантов:

Большое число городов:
+ чем выше уровень добывающего поля, тем дольше окупаются затраты на его постройку. Причем после 10 уровня это время растет особенно быстро. Поэтому, если вы будете развивать шахты в новых городах, то производство ресурсов у вас будет расти быстрее.
+ Вы сможете параллельно (значит очень быстро) отстраивать защитные войска во всех городах сразу, а затем объединять их для защиты одного города, в случае необходимости. Объединять войска из разных городов для атаки нельзя.
+ Возможно, у вас будет больше территории для фарминга.
+ Вы будете иметь много населения и, следовательно, большой рейтинг

- У вас будет плохо с моралью. Читайте про моральный бонус в разделе «механика боя». Если на вас нападет игрок с меньшим населением, то у вас не будет против него морального бонуса. Если вы будете нападать на игрока с меньшим населением, у него будет против вас моральный бонус. Если разница существенная, то этот бонус как хорошая халявная стена у противника. Соответственно, вам будет затруднительно участвовать в серьезных наступательных операциях. Большая добыча ресурсов позволяет добиться преимущества только на начальном этапе. Уже в четырех обычных городах или одной прокаченной столице можно добывать столько ресурсов, что будет хватать на постоянную загрузку казармы и конюшни 20 уровня. Так что здесь более важным ограничением становится уже время тренировки. Кончено, можно еще пользоваться большими казармой и конюшней, но это только в особых случаях.
- Вам будет сложно защищать сразу много городов. Опытные противники будут применять тактику ложных атак (фейк-атак): посылать во все города волны по 1 юниту, в то время как настоящая армия идет только в один город. Если все сделано правильно, то угадать, какой город надо защищать практически не возможно. Защитить сразу все города тоже не реально. А для того, чтобы полностью вывести обычный город из игры на продолжительное время нужно не так уж много катапульт.
- Если какой-то ваш обычный город будет уничтожен или захвачен, то все войска, построенные в нем пропадут. Это будет весьма обидно, если вы их послали в подкрепление в другой город.
- Строительство новых городов ограничено культурой. Для каждого нового города заработать культуру будет сложнее. Потребуются дополнительные затраты на проведение праздников.
- В каждом новом городе придется заново производить исследования в академии и кузницах.
- Управлять большим числом городов очень хлопотно!

Малое число городов с преимущественным развитием столицы:
+ У вас будет сравнительно небольшое население, что позволит достичь морального превосходства над большинством серьезных противников.
+ Не надо распылять защиту по большому числу городов. Чем больше войск сосредоточено в одном месте, тем эффективнее они будут противостоять атакам противника.
+ Если ваши основные производственные силы сосредоточены в столице, то противник не сможет ими воспользоваться, захватив город. От разрушения они так же будут более защищены с помощью камнетеса.
+ Если основная часть ваших войск обучена в столице, то они меньше рискуют исчезнуть из-за потери города.
+ Не надо много раз производить одни и те же исследования в академии и кузнецах.
+ Можно не особо заботиться о культуре.
+ Малым числом городов удобнее управлять.

- Производственные поля высокого уровня окупаются дольше. Производительность будет расти медленнее. Однако надо учитывать, что если столица на пятнашке с хорошими оазисами, то базовая производительность там будет больше. То есть окупаться медленнее производственные поля станут не на 11 уровне, а позже.
- Для строительства производственных полей на высоком уровне потребуется много ресурсов. Настолько много, что придется строить несколько складов. Для этого, возможно, потребуется временно сносить какие-то здания.
- Скорость обучения войск будет ограничена 20 уровнем казармы и конюшни. Это актуально для защитных войск. Разумно в столице строить только атакующие войска, а еще иметь 1-2 города для постройки защитных войск и разведки.
- На загрузку большой казармы и большой конюшни ресурсов будет хватать уже с трудом. Однако, всем они и не нужны. Достаточно, если они будут у 1-2 игроков, а все остальные будут помогать им ресурсами.
- Количество сенаторов/вождей, которые вы сможете построить, ограничено числом городов: не более 3 в столице и не более 2 в обычном городе (это если вы не строили поселенцев в этих городах). Для захвата города за один заход римлянам нужно не менее 4 сенаторов, а галлам и германца не менее 5, те есть одним городом точно не обойтись.

(c) Dvirton

0

15

Несколько слов о...  специализации

Теперь о том, как выбор варианта развития может быть связан с выбором специализации.
Я предлагаю следующую условную классификацию возможных специализаций:

1. Специализация на атаке с уклоном в накопление армии.
2. Специализация на атаке с уклоном в быстрый отстрой армии.
3. Специализация на защите с уклоном в накопление армии.
4. Специализация на защите с уклоном в быстрый отстрой армии.
5. Специализация на добыче ресурсов и торговле.
6. Специализация на разведке / контрразведке.
7. Специализация на катапультах и добивании противника.
8. Специализация на сенаторах и захвате городов.

Последние три специализации являются вспомогательными, и, вероятно, должны совмещаться с одной из первых. Вообще возможны различные комбинации специализаций и модификации. От выбранной специализации будет зависеть оптимальное число городов, их тип, расположение и застройка, а также стратегия обучения ваших героев.
Не думаю, что специализация на одном виде ресурса осмысленна. Серьезное различие только между зерном и не зерном.
Надо постараться, чтобы пятнашки и девятки достались как можно большему числу игроков. Поэтому надо постараться занимать как можно быстрее.
Сейчас я расскажу немного подробнее про каждый из основных видов специализации.

Специализация на атаке с уклонов в накопление армии.

Столица должна располагаться на пятнашке, желательно с крупными зерновыми оазисами. В столице желательно развить фермы до как можно более высокого уровня. Казарма и конюшня в столице непрерывно будут производить атакующие войска. Ресурсы на строительство армии можно получать с помощью NPC торговца или покупать у других союзников. В особых случаях можно получать ресурсы в долг или на безвозмездной основе от союзников, специализирующихся на добыче ресурсов и торговле. 
Помимо столицы, можно иметь 1-2 города для строительства защитный войск и различных вспомогательных целей. Много городов иметь не следует, чтобы не лишаться морального бонуса. Суммарной добычи вполне должно хватать на постоянную загрузку казармы и конюшни.
В качестве основного героя следует тренировать «полководца», т.е. прокачивать ему бонус к атаке. За основу лучше взять какой-нибудь дешевый юнит.

Специализация на атаке с уклоном в быстрый отстрой армии.

Основная особенность здесь в том, что игрок должен иметь один город (желательно пятнашку), который не является столицей и в котором построены большая казарма и большая конюшня. Этот город должен располагаться в центральной части альянса, где рядом много дружественных городов и нет вражеских.

С остальными городами 2 варианта.
Первый вариант. Игрок имеет еще очень много ресурсных городов (не менее 16), добыча из которых постоянно идет на загрузку обычных и больших казарм в основном городе. Мне кажется, что такой вариант не очень целесообразен, так как постоянный отстрой армии с помощью больших казарм и конюшен не всегда актуален. В мирное время очень быстро будет израсходован прирост еды, так как в не столице сильно ограничен. Можно, конечно держать прирост в минусе и постоянно досылать зерно. Но это неудобно и рискованно. Кроме того, эти ресурсы можно было бы пустить на параллельное строительство армии сразу в четырех городах. Каждая из них будет в 2 раза меньше, однако в сумме они будут в 2 раза больше. Если такими армиями одновременно атаковать одну цель, то потери по числу солдат будут, конечно же, больше, чем если атаковать единой армией. Но потери по затраченным ресурсам во многих случаях могут быть наоборот меньше. А если окажется выгоднее атаковать одновременно из разных городов, то лучше уж тогда, чтобы это делали разные игроки с небольшим населением, так как у них больше морали. Быстро отстраиваемая единая, но непомерно дорогая армия имеет преимущество лишь в специфических случаях.

Поэтому мне более целесообразным ведется второй вариант. Помимо города с большой казармой игрок имеет лишь один город-столицу. Причем в столице не отстраиваются поля выше 10 уровня и дворец. Дворец строится в городе с большой казармой, чтобы в случае угрозы захвата города можно было быстро перенести туда столицу. Большие казарма и конюшня при этом будут потеряны, однако захват будет предотвращен. Когда угроза пройдет, можно перенести столицу обратно и вновь отстроить большую казарму. Другой способ противостоять захвату города с большой казармой – вообще отказаться от остальных городов. Первый город придется разрушить. Если у игрока остался только один город, то его тоже нельзя захватить, даже если он не объявлен столицей. 
В обычное время большая казарма не должна работать. Обычная казарма загружается за счет собственных средств игрока. А вот в особых случаях, когда срочно требуется построить большую атакующую армию, то на её постройку с помощью большой казармы скидывается весь альянс.

Специализация на защите с уклоном в накопление армии.

Столицу можно делать как на пятнашке, так и в обычном городе. Помимо столицы можно иметь еще 1-2 города для вспомогательных целей. Много городов иметь не стоит, чтобы не терять моральный бонус. В столице постоянно отстраиваются защитные войска. Эта роль в чистом виде вряд ли подходит для римлян, так как у них нет защитной кавалерии. То есть невозможно параллельно задействовать казарму и конюшню. К тому же преторианцы строятся очень медленно. Если в столице не хватает еды, построенные защитные войска можно отправлять на кормежку в другие свои или союзные города. Риск того, что они просто исчезнут из-за разрушения родного города, минимален.

В качестве основного героя можно тренировать «полководца» с прокачкой бонуса на защиту. Это если вы планируете посылать защиту в подкрепление очень крупными партиями. Вообще прокачка защитного бонуса менее актуальна чем атакующего, так как он действует только на войска хозяина героя, в то время как при крупных оборонительных операциях обычно вместе собираются подкрепления от многих игроков. Кроме того, тренировать защитного полководца сложнее. За основу можно взять самый дешевый юнит, однако если вы галл, специализирующийся на быстрой поставке защиты из друидов, то и героя-полководца тоже следует делать из друида. Пока у вас не наберется 500-1000 друидов, ему лучше прокачивать собственную защиту.
Возможна также прокачка героя из тяжелой кавалерии на собственную атаку для проведения вспомогательных атакующих операций.

Специализация на защите с уклоном в быстрый отстрой армии.

Столицу также можно иметь как на пятнашке, так и в обычном городе. Пятнашку даже имеет смысл оставить для других игроков из альянса, однако если есть свободная, то лучше занимать, чтобы её не занял противник. Девятка здесь, вероятно, оптимальный вариант. В столице можно производить накопление защитной или атакующей армии, как при другой специализации. Однако основное отличие в том, что помимо столицы можно иметь большое число обычных городов. В мирное время большую часть ресурсов с них следует использовать для продолжения строительства новых городов. Однако в случае объявления мобилизации можно начать параллельное строительство защитных войск сразу во всех городах. При этом строить следует преимущественно защитную пехоту, на защитную кавалерию ресурсов уже будет не хватать.
Обычные города наиболее уязвимы, поэтому располагаться они должны в тыловой части альянса, то есть дальше от центра карты, чем основные столицы. Желательно, чтобы при этом они были не очень далеко от городов, куда планируется поставлять защиту.

Специализация на добыче ресурсов и торговле.

По характеру развития похожа на предыдущую специализацию и может с ней легко совмещаться. Особенность в том, что надо иметь нескольких городах следует прокачать полностью рынок и торговую палату. В мирное время можно заниматься обменом стройматериалов на зерно с теми, у кого есть пятнашка, но нет NPC торговца. Если игрок, специализирующийся на торговле, сам пользуется NPC торговцем, то он практически один сможет обслуживать развитие пятнах всех игроков альянса без NPC торговцев.
При этом NPC торговцем можно пользоваться не чаще 1 раза в день в специально отведенном для этого городе (возможно столице). В этом городе предварительно следует построить большое количество складов и амбаров. Если рынок в одном городе не справляется со всеми торговыми задачами, то рядом можно построить еще несколько городов, куда можно будет быстро отвезти сырье и выставить на продажу. Для транспортировки сырья можно применять также грабеж самого себя вместительными юитами. Эта специализация вряд ли подойдет римлянам, так как у них самые плохие торговцы.
В военное такой игрок может обеспечивать остальных игроков сырьем на безвозмездной основе.

Теперь кратко про вспомогательные специализации.

На оперативной разведке должен специализироваться галл или римлянин, так как у них быстрые скауты. Желательно под разведчиков выделить специальный город, где надо прокачать в кузнице апгрейды для них.

На контрразведке и стратегической разведке должен специализироваться германец, так как их скауты дешевле в содержании. В обычное время следует построить много скаутов (много - это в условиях этого сервера 5-6К, так как придется к концу раунда сканить города прикрытые 2-3К и более скаутов)и распределить их по всем городам альянса. В особых случаях можно вернуть большую часть скаутов в родной город, чтобы отправить их для проведения широкомасштабной разведывательной операции.

Хорошо бы специально под разведку отвести пятнашку или девятку, так как со временем для разведки особо важных целей может потребоваться до нескольких тысяч скаутов.

На катапультах должен специализироваться игрок, чья столица находится ближе к противнику, чем другие. Желательно, чтоб это тоже была пятнашка, чтобы там можно было бы держать много защитных войск.
Катапульты очень медленные, поэтому идти с ними из центра альянса может быть не выгодно. Выгоднее послать оттуда армию без катапульт для зачистки деревни противника от дефа, а затем уже игрок который находится ближе, сможет катапультами атаковать эту деревню без защиты.

Специализация на сенаторах – дополнительная специализация атакующего римлянина. Сенаторы у римлян эффективнее, чем у остальных народов. Отличие здесь небольшое: надо иметь достаточно городов, способных в сумме произвести 4 сенатора, и в каждом из этих городов должна быть ратуша для их усиления. Если без ратуши, то надо иметь по крайней мере 5 сенаторов.
Для обычного же игрока ратуша в столице ни к чему.

Резюме.
Какую специализацию вы бы не выбрали, хорошо бы все-таки первым городом занять пятнашку или девятку. Девятка уж точно будет не лишней при любой специализации. Тем более, что вовремя их не занять, весьма вероятно, что их займет будущий противник.

ПОЭТОМУ НАДО ИСКАТЬ И ЗАНИМАТЬ ПЯТНАХИ И ДЕВЯТКИ С ХОРОШИМИ ОАЗИСАМИ КАК МОЖНО БЫСТРЕЕ!!!

(с) Dvirton

+2

16

Большое спасибо Марине за такую работу.
Вижу несколько проблемм: по моему проблемма в том, что каждый член альянса должен понять и найти своё место и не только...каждый должен чувствовать ответственность перед другими...если в алли например только три или четыре человека специализируется на накоплении 100 000 атаки, и пару из них от скукоты полезли кого то раскатывать и слили всю армию...тогда для отстройки новой может не хватить времени...вобщем чтобы всё действовало нужна чуть ли не армейская дисциплина...а это скорее всего не выполнимо...Думаю, что проблемма может возникнуть и в том, что большинство думает только про атаку, так что «чистых» защитников иметь будет очень сложно...допустим моя специализация защита с уклоном в накоплении войск. Много городов иметь не целесообразно, допустим 3-4...получиться что я клепаю и отсылаю...ни рейтинг дефа растёт ни оффа...скучна...если выслал дальше, то даже контекста конфликта не уловишь...а каждый хочет и лично чего то добиться в игре......Прямо сейчас стрельнула мысль, надо придумать систему мотивации...

0

17

эти специализации в контексте больших войн к концу раунда
к этому времени само все настроится, большой офф предполагается в ударных 15ках в анклве (их три), и я создаю такую структуру, чтобы эти клетки могли заниматься только оффом, а рядом стоящие их могли прикрыть

но это не значит что офф больше не у кого не нужен, либо не надо его развивать, нет - для обычных войн офф нужен всякий и у всех.

и этими тремя базами дело не ограничится - думаю активные игроки также смогут при желании набрать большую армию и эффективно ее использовать

0

18

несколько слов о ...  механике боя

Первоисточник. Английский вариант   
http://www.google.com/translate?u=http://travianwiki.com/wiki/index.php?title=index.php&title=Combate &langpair=es|en&hl=en&ie=UTF8
-

Перевод: bash (c)

-----------------------------
точную формулу знают тока создатели травиана, но есть примерная

Предположим у нас есть две стороны Алиса и Боб.
Алиса нападает на Боба.

У Алисы есть: 100 империанцев и 50 легионеров
У Боба: 150 фаланг

Тогда суммарная атака Алисы
100*70 + 50*40 = 9000
Суммарная атака на защите Боба
150*40 = 6000

Т.к. 9000 > 6000 победит Алиса.
Если было Нападение, то тогда все войска Боба умрут Smile

Формула для подсчета кол-ва убитых унитов следующая:
100 * (looser_sum/win_sum)^1,5
где win_sum - суммарная атака победившего сражение,
а looser_sum - суммарная атака проигравшего.

Попробуем воспользоваться этой формулой, для приведенного выше примера.
100 * (6000/9000)^1.5 = 54.43 %
Таким образом, у Алисы умрет 100*0.5443 = 54 империанцев и 50*0.5443 = 27 легионеров.

Формула для подсчета убитых при Набеге/Raid
100 * {x /(100+x)}
где x равен формуле для убитых при обычной атаке (100 * (looser_sum/win_sum)^1,5)

100 * {100 * (looser_sum/win_sum)^1,5 / (100+100 * (looser_sum/win_sum)^1,5)}
= 100 * 54.43/(100+54.43) = 35.24% войск Алисы погибнет при Набеге

Возникает естественный вопрос, а как же считать, если учавствуют и конные войска? В этом случае используется следующие рассчеты.

У нападающего 100 громов и 50 мечников.
100 * 90 + 50 * 65 = 9000 + 3250 = 12250
Процентное отношение атаки конных войск ко всей атаке
9000/12250 = 0.7346
Отношение атаки пеших воинов равно
3250/12250 = 0.2653

У защищающегося 100 преторианецв.
Суммарная оборона от пеших войск
100 * 65 = 6500
Суммарная оборона от конных войск
100 * 35 = 3500

А вот суммарная защита у них будет зависить от атакующего. В данном случае:
3500 * 0.7356 + 6500 * 0.2653 = 4296.20

Теперь эту суммарную защиту можно использовать для подсчета погибших.

Известно, что кое-где формула чутка подправлена, так что потери победителя слегка увеличиваются

вместо 100 * (looser_sum/win_sum) ^1.5
там используется 100 * (looser_sum/win_sum) ^X
где X зависит от кол-ва войск (N) и его формула примерно такая
1,5-0,08 · log10 (N/1000)

Бонусы
Единственный достоверно известный бонус в бою это Стена. Остальные же считаются примерно.

Бонусы у стенок:
Немцы - 1.020^X
Галлы - 1.025^X
Римляне - 1.030^X
X-уровень стены.

Дворец
Дворец не добавляет защитных процентных бонусов, зато добавляет константное кол-во дефа.
Примерная формула:
2* (n^2), где n - уровень дворца

Таким образом, если у вас дворец 10-ого уровня, дополнительный деф в деревне будет 200.
Вот таким вот образом набегаю на деревушку с дворцом 10 мона легко терять по 1-му грому, что делает рейд невыгодным, если мало выносите

Улучшения Юнитов
Каждый уровень атаки или брони улучшает характеристику героя примерно на 1.5%, но некто Lucas Malor нашел более точную (и сложную) формулу для подсчета бонусов. Формула такая:
(X_FACTOR*CROPS_PER_HOUR + 0,015*VALUE_BASE) * LEVEL/2
где X_FACTOR - некоторая константа примерно равная 0,641627
CROPS_PER_HOUR - потребление юнитом зерна в час
VALUE_BASE - исходный параметр (атака или деф, смотря что вы прокачивает)

На пример рассмотри цезарку с 15ым уровнем прокачки атаки:
(0,641627*4 + 0,015*180)*15/2 = 39,49881
Таким образом на 15ом уровне атака будет 180+39,49=219.49

Мораль
Мораль сказывается только в тех случаях, когда у атакуюещго деревня намного больше защищающегося.
Тут я не совсем вник в выкладки... но точной формулы все равно нету.
Примерно она выглядит так. Если у вас в дофига раз больше населения чем у защищающегося, то у защиты +50% к дефу

Базовый деф деревни
Вообщем, если деревня пустая, то мораль не действует Аморальная получается.
Что-то написано про 50-80 поинтов дефа.... то ли вообще, то ли за каждую единицу населения.

Разведка
Если вы послали разведчиков в дереню и ни один из них не умер, то это значит, что вы провели разведку и враг о ней не знает. Если произошло сражение, но хоть один из разведчиков вернулся, то значит вы узнаете развед данные, но и враг будет знать, что вы приходили. Если умрут все ваши разведчики, никаких развед данных не будет. Во время развед боя участвую только разведчики. Разведчики на дефе никогда не умирают.
ТТХ разведчика в бою: атака - 35, защита - 20.

Предположим вы послали 100 разведчиков на деревню с 16-ую разведчиками + 4 в подкреплении. В итоге 100 на 20.

Атака
100*35 = 3500
Защита
20*20 = 400

Атакующие "побеждат" (с поправкой, что вражеские шпионы так и так не подохнут), но это значит что какое-то кол-во ваших разведчиков вернется с рапортом о разведке

Кол-во ваших погибших считается все по той же формуле:
100 * (400/3500)^1.5 = 3.86
Таким образом, у вас из 100 разведчиков помрет 4 (округленное значение 3.86), вы получите рапорт о разведке, но и враг узнает о том, что его просканили.

(c) bash

0

19

kavalerist написал(а):

думает только про атаку, так что «чистых» защитников иметь будет очень сложно...

в деферы прямая дорога игрокам которые :
1) мало онлан. (согласитесь активные боевые действия не поведешь). Зато зайти несколько раз и на накопившиеся ресы заказать толпу дефа можно, отослав уже построенный по другим деревням. +в подкреп отправить может и замситер (в отличии от кат)
2) по натуре мирные игроки, сим ситеры. Дефер очень неудобный противник, потому как один способен выставить большую стенку, убрав ее предварительно от волны зачистки.
3) игроки неуспевшие занять 15 или 9. Они могут построить атакерноую армию только в столице, да и то геморно изза зерна.

0

20

несколько слов о ...  катах, катании и обезьянах с гранатой

все ниже не относится к случаям когда на вас напали необоснованно или когда мы ведем войну как например с MS

то тут то там на форуме время от времени раздаются призывы катать в ноль.
что характерно призывают люди у которых кат/оффа особо нет. При выяснении обстоятельств оказывается, что этот смелый борец наехал на другой алл !?!?  а еще бывает и катами !?!?!, а они, представьте себе, напряглись и хотят его обидеть. Спасите!!!

Что можно сказать по этому поводу?
не надо относится к аллу как школьник к старшему брату боксеру. Типа я тут хамлю, а он придет -вывезет.
Да, алл нужно и должно использовать для защиты, да это военная игра, а не сим сити, но надо видеть края.
Вы решили что доросли до несанкционированных наездов на другие аллы? эта уверенность должна быть подкреплена ВАШИМ войском.

Десяток топов не может бегать по всей территории и катать всех, хотя бы потому, что каты ходят медленно.
Хотите катать? стройте каты! И не забудьте что каты могут придти к вам. У вас их целых 20 штук? Это, право, не серьезно...

чтобы раскатать быстро один (1) город в ноль надо порядка 400-800 кат (зависит от уровня города) в совокупности, иначе все будет происходить меделенно и печально
если столица и поднят каменщик число удваивается, если каменщик поднят до 20лвл то утраивается
прежде чем начинать, убедитесь, что у вас и у ваших ближайших союзников есть такое кол-во.

Кроме того, выбирая для атаки другой алл, проанилизируйте последствия для себя и алла в целом.
Вы уверены что противник вам по зубам и вы не втянете алл в войну?
Не уверены? не начинайте, много целей есть и так.

Для веселой мочиловки есть шутеры, Травин это относительно долгая игра и выиграет в ней тот, кто сможет воюя нарастить свой экономический и военный потенциал, а не разменивать его 1:1 в локальных стычках.

И если вы в порыве веселухи выберете для наезда не тот алл, то это веселуха может откинуть нас в развитии надолго, а противник в это время не дремлет

Подумайте об этом...

0

21

Marina

У меня вопрос!
например я в столице построю ресурсные поля 12-13 лвл, Палас, Каменщика 10 лвл.
потом снесу Палас, и построю его в другой деревне, чтобы сделать его столицей.
что произойдет при этом с ресами 12-13 лвл?? и Каменщиком??
если они останутся, то можно будет в новой столице тоже Каменщика поставить и ресы больше 10 лвл??

0

22

несколько слов .... об этом топике

начиная с этого момента, ответы на вопросы которые есть здесь http://travian.fatal.ru/index.php.htm даваться не будут,
пример такого вопроса вот : Несколько слов о...
почему он такой? потому что вот: http://travian.fatal.ru/faq.php-page=capitals.htm

пример оставлен для примера, все остальные подобные вопросы будут тереться
таким образом ответы будут даваться на такие вопросы из формулировки которых видно, что была проделана глазная и мыслительная работа.

есть старая истина - правильно сформулированный (читай обдуманный) вопрос не требует ответа.

правильность формулировки определяю я
потому что

не злите меня нах, вы меня в гневе еще не видели  :mad:
если кому-то показалось что мне нечем в жизни заняться, только как каждому персонально в мозги инфу заливать - сообщаю - мнение это ошибочное
я тоже хочу играть в свое удовольствие, а не детсад на прогулку водить.

почему так жестко? потому что мягко видимо не понятно: https://travianfr.mybb.ru/viewtopic.php?pid=5402#p5402

+2

23

несколько слов .... правильном закатывании и выдержке

репортаж с места событий   :rolleyes:

допустим вы прочитали и осознали: Несколько слов о... и приняли осознанное решение: катать!

о ситуации когда вы и больше и сильнее говорить не буду: тупо раш, он все равно вам ничего не сделает. Но так вы не получите истинного удовольствия от этой игры, имхо самое интересное в ней - бороться с равным и по силе и по уму противником. Есть такая игра: если я знаю, что ты знаешь, что я знаю - то что ты сделаешь?)
Или даже с превосходящим, как Годы на C3, только этот вариант со временем начинает давить безысходностью, уж очень их много, плюс еще запрещенные приемы используют, типа посылки войск с чужих взломанных аков.

Ну дык вот: катаем.

Сразу надо понять кормушим или нет? т.е. убиваем все, чтобы не поднялся, или давим только защиту? тут по ситуации. Если вы уверены что можете его полностью окормушить (уверенность подтвержается войском и катами в соответствующих кол-вах)- тогда да - это выгодно. Если в регионе много его союзников, то лучше просто убивать. Об окормушивании чуть позже - сейчас говорим о ситуации когда враг силен, союзников у него много, война уже по факту идет и нам уже не до ресов - надо уничтожить противника.

прямо сейчас на С3 провожу операцию против столицы одного из Годов. По мере развития ситуации буду выкладывать инфу
Причина раската: четыря дня назад он отобрал у меня оазис.

Теперь о выдержке - казалось бы: у тебя отобрали оазис, что надо сделать? отобрать обратно! И да и нет: расширьте горизонт. Чел только что провел атаку, логично что он подготовился, поэтому не надо сломя голову ломиться воевать.  У него и деф скорее всего припасен, причем и в оазисе тоже (хм, интресная мысль появилась насчет дефа в оазисе- ща поробую провернуть в реале)

Итак, месть это блюдо которое подают холодным: за четыре дня передышки были отстроены каты в нужном кол-ве (см https://travianfr.mybb.ru/viewtopic.php?pid=5635#p5635) а именно 600 шт. Почему так много - потому что столица. Почему это важно? чтобы не заниматься, по емкому выражению Задела онанизмом, т.е. то чего я много вижу сейчас тут:
строят офф, сливают об деф, строят опять - там уже тоже построили и так по кругу. С катами еще хуже - они медленные и пока вы будете туда сюда по 20 штук гонять, враг без проблем отстроит все и даже больше. А может и того хуже - вы их тупо сольете, как вот тут Годы: https://travianfr.mybb.ru/viewtopic.php?pid=2535#p2535

Наша же задача здоровый динамичный секс  ;)

сканим: http://travilog.org.ua/en/4019469/3d6ca … 575ff019b3  претов нет, где они, а вот, в отобранном оазисе в засаде сидят  :lol:
http://travilog.org.ua/en/8788028/54250 … b8bab84f3b

Ситуация такова что дефа у противника достаточно много (соизмеримо с нашим оффом), а самое главное офф я увелчить не могу, не хватает кропа - его ест мой деф, поэтому выносим в два этапа:
рейд : http://travilog.org.ua/en/5321000/e1e5b … a1ec0db7e3 (таранов нет)
зачистка: http://travilog.org.ua/en/4063574/2dbdb … db10e56fd2

и теперь самое главное  - наша задача полностью и сразу снести ему приход кропа, полностью чтобы строить не мог, сразу - чтобы не дать отстроить хоть немного (в том числе за золото) полей кропа до прихода второго захода кат. Казармы и прочая подождут, только кроп:
http://travilog.org.ua/en/6508084/f5366 … bbfc20e999
http://travilog.org.ua/en/1087398/117eb … 8ba40ff41b
http://travilog.org.ua/en/2121254/63d4c … e71b130744
http://travilog.org.ua/en/5020068/59162 … faae9003f1  каты были нацелены на два амбара, второго не оказалась, поэтому снесли кузню
http://travilog.org.ua/en/4206312/3c879 … b62eb37b41

итого в первый заход снесены поля кропа, амбар, и ГЗ.
кроп в глубоком минусе, запасов без амбара нет, а еще есть преты в оазисе которые кроп тоже едят.

Самое главное - пока кроп на минусе - ничего нельзя строить, кроме ферм.

врагу нанесен серьезный ущерб, но это еще не конец. Почему? Активным противодействием ситуацию можно спасти. Как?
Поскольку войска мы вынесли, расход кропа резко уменьшился, задача противника быстро выйти на плюс, запасы мы тоже вынесли, но можно постоянно слать партии ресов/кропа по 800 и так как кроп не исчезает моментально, успевать запускать строительство - именно в этом смысл сноса ГЗ - без него стройка идет  ОЧЕНЬ медленно, но можно использовать золото. У меня так один раз получилось отбиться...

Поэтому пока враг не оклемался - шлем второй заход и ломаем структуру, в первую очередь то, что может уводить ресы:
http://travilog.org.ua/en/2598923/6edc3 … 869e7a8130  рынка не оказалось ?, поэтому снесена шахта (рынок при окормушивании надо обязательно сносить - чтобы не уводил ресы)
http://travilog.org.ua/en/7564179/f0f6b … f38e3d0f62
http://travilog.org.ua/en/7963275/ced9a … c4d459ab4a
http://travilog.org.ua/en/5493807/caa74 … 2cce0f64ef - проверяем не отстроил ли ферму? отстроил
http://travilog.org.ua/en/2749189/3b5c0 … da557982f1

теперь осталось поизголяться: добить арену, академию,кузни

дык в чем разница в окормушивании и уничтожении? Окормушивание - ломка того что уводит ресы: рынок, казарма, конюшня, пункт сбора( чтобы деф не  не мог уводить), мастерская, но не в коем случае не склад, шахты, заводы
Ломать или нет амбар зависит от ситуации - если возможна подмога - лучше сломать, если враг деморализован полностью включа союзников - можно оставить - больше снимать будете.

Но тут кормушка мне не нужна - поэтому третьим заходом каты сломают склады, шахты и заводы.
Потому что Годов кругом много и у меня уже не будет ни времени ни свободного оффа заниматься этим челом - на очереди другие.
И если быть совсем точным - это надо было сделать вторым заходом, а структуру ломать в самом конце

И еще нюанс: кат всегда в обрез, поэтому важна эффективность (очередность целей) их использования. Я часто вижу в списках первых целей пункт сбора. Мне не кажется это важной целью (кроме случая если он вас катает), так как снеся его вы все равно не лишаете противника возможности управлять подкреплением. Не удобно - да, но не принципиально, к тому же строиться он на первом уровне быстро а стоит мало.

Но бывает ситуация как здесь- помните что преты стоят в засаде в оазисе? А помните что во втрой волне пункт сбора мы снесли? а кроп на минусе?
и что их этого следует? правильно - преты стоят в оазисе и дохнут, и не убрать их оттуда, не накормить. Была бв конница - прокачала бы гера, но и так ничего) 4К претов коту под хвост, разведка показала что мрут примерно 80 шт в час)

Тут конечно прошло все гладко, бо он не сразу атаку прочухал, но даже если бы он был в онлайне - разосланный спам навел туман на точку удара.

Из сказанного вытекает преимущество столицы на 15ке - вывести ее на минус ОЧЕНЬ сложно, особенно если подняты шахты до 14-15 лвл, есть дворец и каменщик. В первую волну надо превести до 2К кат, а там ведь еше и деф будет

Для тех кто прочитал, но запутался ) Главный тезис:

если катаем в ноль, то первоочередная задача вынести
ВСЕ ПОЛЯ КРОПА, АМБАР (ИХ МОЖЕТ БЫТЬ 2 И БОЛЕЕ) И ГЛАВНОЕ ЗДАНИЕ
сделать это надо за ОДИН заход.

+1

24

Marina написал(а):

Об окормушивании чуть позже - сейчас говорим о ситуации когда враг силен, союзников у него много, война уже по факту идет и нам уже не до ресов - надо уничтожить противника.

отсылаем несколько волн кат по 20 штук (если ПС уже 20 уровня) как обычно с 1-2 секундной разницей перемежая волны зачисткой

так как каты ходят медленнее оффа, то офф спокойно пускается позже
можно ещё и проспамить противника
на такое не должно быть жалко несколько кат

первоочередные цели:
ПС, ГЗ, Амбар, Резиденция/Дворец, Казарма, Конюшня

з.ы.: может кто не знает, что когда у вас ПС 20 уровня, то лучше отправить две волны по 20 кат, чем 4 волны по 10.
при условии, что вы катаете крупную деревню

0

25

несколько слов .... об арене

ну что тут сказать? :)  арена нужна, и чем дальше тем большего лвл, бо она залог доминирования в регионе
в факе данных для скоростного сервера нет, по мере постройки на С3 привожу здесь:

Costs for upgrading to level 4: 3670 | 4720 | 3210 | 505 | 1 |  0:18:00
Costs for upgrading to level 5: 4700 | 6040 | 4105 | 645 | 1 |  0:21:40
Costs for upgrading to level 6: 6015 | 7730 | 5255 | 825 | 1 |  0:30:10
Costs for upgrading to level 7: 7695 | 9895 | 6730 | 1055 | 1 |  0:31:00
Costs for upgrading to level 8: 9850 | 12665 | 8615 | 1350 | 1 |  0:36:50
Costs for upgrading to level 9: 12610 | 16215 | 11025 | 1730 | 1 |  0:43:40
Costs for upgrading to level 10: 16140 | 20755 | 14110 | 2215 | 1 |  0:51:20
Costs for upgrading to level 11: 20660 | 26565 | 18065 | 2835 | 2 |  1:00:30
Costs for upgrading to level 12: 26445 | 34000 | 23120 | 3625 | 2 |  1:11:00
Costs for upgrading to level 13: 33850 | 43520 | 29595 | 4640 | 2 |  1:23:10
Costs for upgrading to level 14: 43330 | 55705 | 37880 | 5940 | 2 |  1:37:20
Costs for upgrading to level 15: 55460 | 71305 | 48490 | 7605 | 2 |  1:53:40
Costs for upgrading to level 16: 70990 | 91270 | 62065 | 9735 | 2 |  2:12:40
Costs for upgrading to level 17: 90865 | 116825 | 79440 | 12460 | 2 |  2:34:40
Costs for upgrading to level 18: 116305 | 149540 | 101685 | 15950 | 2 |  3:00:20
Costs for upgrading to level 19: 148875 | 191410 | 130160 | 20415 | 2 |  3:30:00
Costs for upgrading to level 20: 190560 | 245005 | 166600 | 26135 | 2 |  4:04:30

таким образом для поднятия арены до 20 лвл требуются четыре склада, так что лучше полностью поднимать на 15ке

p.s. арена работает на расстоянии от 30 полей и дальше, скорость постройки ес-но зависит от ГЗ

ЧИТАТЬ БУКВАЛЬНО - ТРИДЦАТЬ

0

26

Marina написал(а):

Однако, если у игрока больше 1 города, то столицу можно разрушить катапультами (инфа не проверена), и основать на её месте новый город.

итак, в ходе операции Несколько слов о... инфа проверена

столицу действительно можно уничтожить (но не стереть акк, один город по любому останется), как и любой другой город
выглядит это так: http://travilog.org.ua/en/1332722/2e030 … 9e5b7db206

и интересный момент, те 4К претов, что оказались заперты в оазисе тоже сгинули, а оазис освободился

0

27

Marina написал(а):

Несколько слов о...  апгрейдах

ВОПРОС:
если мои например Тевтоны стоят в подкрепе а я им апнул атаку в кузнице  с 14-15.
потом пришли каты и сломали мне кузницу до 10 лвл.
я вернул Тевтонов. Им апгрейд применится? или нужно будет специально для этого поднимать кузницу до 15 лвл.

0

28

FoW написал(а):

если мои например Тевтоны стоят в подкрепе а я им апнул атаку в кузнице  с 14-15.
потом пришли каты и сломали мне кузницу до 10 лвл.
я вернул Тевтонов. Им апгрейд применится? или нужно будет специально для этого поднимать кузницу до 15 лвл.

не представляю как проверить это экспериментально, но по логике сервера - да, применится
бо, если ты востановишь кузню до 15го лвл, ты в ней увидишь что грейд у тевтонов 15, а я думаю понятно что тевтоны которые вернулись из подкрепа ничем не отличаются от вновь купленных

0

29

несколько слов ....  о захвате чужой деревни

собственно сам захват подробно описан в faq, но есть два момента, которые мне были не очевидны:

- подкреп посланный с сенатором, не привязывается к деревне как мне думалось по прочтению, а стоит в подкрепе
- раздсадовало то, что слоты поселенцев не обнулились, с захваченной деревни уже основывалась деревня, и на 10лвл построенной мной после захвата резиденции поселенцы не доступны - надо поднимать до 20го.
Учитывая стоимость сенатора имхо имеет смысл захватывать только 9ки или 15ки, как стратегические точки Или уж совсем развитые деревни, но для меня это не вариант так как мне удобнее чтобы во всех деревнях здания стояли на одинаковых местах, так как часто захожу с КПК, в нем удобнее работать по прямым ссылкам (травиан +), и в чужой деревне все нарушается, мне правда повезло, многое совпало, остальное пришлось ломать(

0

30

Marina написал(а):

Несколько слов о...  переговорах

Кто в английском продвинут?
составьте фразы поизящней, чтобы не по упыриному звучала, смысл:

Я сожалею, но вы оказались в зоне моих (моего алла) интересов.
Это случилось бы рано или поздно, так как это военная игра. И необязательно с моей стороны.
Также хочу отметить, что главной причиной вашего поражения является медленное развитие. Рекомендую перейти на сервера с обычной скоростью.

Предлагаю вам создать поселенцев в деревне _______ и уйти на менее враждебную территорию

0


Вы здесь » [FR] Форум Корпорации "RUS" Монстров » Стратегии » Несколько слов о...